Riad Djemili盯着电脑屏幕上的数字发呆。
《遵命!机母大人》上线四个月,最高同时在线人数定格在70。
这个数字让他想起老家小镇赶集时卖糖葫芦的老头,一整天也等不来几个顾客。
四年前可不是这样,《奇妙探险队》刚发售那会儿,玩家好评像雪花片似的飞来,媒体夸他们是独立游戏界的黑马。
现在倒好,新作直接扑街到姥姥家。
这家德国小工作室最近发了公告,说准备关门歇业。
公告写得挺体面,说什么"进入休眠状态",明眼人都懂,这就是游戏圈的"优雅倒闭"。他们家的《奇妙探险队》系列确实有两把刷子,随机生成的冒险地图玩起来特别上头,不少玩家熬夜通关,第二天顶着黑眼圈上班。续作虽然没掀起太大水花,好歹也算平稳落地。可新项目《遵命!机母大人》就惨了,Steam评论区冷清得像半夜的公共厕所。
游戏行业的老油条们都清楚,现在做独立游戏比摆地摊还难。开发成本蹭蹭往上涨,就像坐火箭似的。三五个人的小团队,吭哧吭哧干两年,分分钟烧掉几百万。Steam上每天新游戏多得跟菜市场烂白菜似的,你的作品?大概率被淹没在信息洪流里。大厂们挥着钞票搞3A大作,小工作室的处境就像在高速公路边卖烤红薯,路过的车都不带减速的。
《遵命!机母大人》这个项目从一开始就透着股拧巴劲儿。好好的roguelike不做,非要搞什么多人合作跳跃游戏。美术风格从复古探险直接跳到科幻机械娘,这弯拐得比秋名山发卡弯还急。老玩家们打开游戏一看直接懵圈,这感觉就像去常去的川菜馆,结果发现改卖意大利面了。同期上线的《双人成行》把市场热度全吸走了,留给这些小众游戏的关注度,比食堂免费汤里的肉渣还少。
有个玩了六十多小时的老粉在论坛发帖,说特别喜欢《奇妙探险队》那种探索未知的感觉。可看到新作的宣传片就犯嘀咕,最后愣是没敢买。这种情况在游戏圈太常见了,前作积累的人气就像沙堆上的城堡,换个玩法就直接垮塌。开发者们总想着突破创新,结果往往是老玩家不买账,新玩家不感冒。
数据不会骗人。《遵命!机母大人》的Steam评价区总共就三十多条评论,最热门的讨论帖才十几个回复。同期发售的某款国产独立游戏,制作人在B站直播开发过程,愣是攒出两万多的愿望单。现在这年头,酒香也怕巷子深,不会整活的工作室,作品再好也容易石沉大海。
游戏行业的老人常说,独立游戏开发就像走钢丝。太保守会被说吃老本,太激进又容易翻车。前几年有家瑞典工作室,连续三款游戏不温不火,最后靠着《深海迷航》翻身。也有不少团队像流星似的,闪亮那么一下就消失不见。市场就是这么残酷,玩家们永远追逐新鲜感,没人会为情怀买单。
Maschinen Mensch的遭遇不是个例。去年就有七八家知名独立工作室宣布解散,原因出奇地一致:钱烧完了。有家做解谜游戏的工作室,创始人把房子都抵押了,最后还是没能撑到游戏发售。这行当看着光鲜,背后的辛酸只有从业者自己知道。熬夜改bug改到怀疑人生,发售后销量惨淡还得强颜欢笑,这种滋味没经历过的人很难体会。
现在打开Steam的独立游戏专区,琳琅满目的作品看得人眼花缭乱。可仔细一瞧,真正能活下来的没几个。大部分游戏就像超市货架上的新品饮料,消费者尝个鲜就再也不会碰。玩家们的注意力被各种3A大作、手游、直播分得七零八落,留给这些小众作品的空间越来越小。
Riad在公告里提到,希望有其他工作室能收留他们的团队成员。这话听着挺心酸的,就像破产的餐馆老板,临走还惦记着给伙计们找下家。游戏圈里这样的事不少见,有时候一个团队散了,成员们各奔东西,过几年又在别的项目里碰头。这个行业说大不大,说小不小,兜兜转转总能遇见熟人。
《奇妙探险队》的忠实玩家们自发建了个纪念群,有人提议众筹支持工作室。可现实很骨感,情怀不能当饭吃。游戏行业就是这么现实,叫好不叫座的作品,最终都逃不过被市场淘汰的命运。现在回看《奇妙探险队》的成功,多少带着点运气成分。那会儿同类作品少,玩家们也愿意尝鲜。搁在今天发售,能不能火还真不好说。
夜深人静的时候,Riad可能会想起工作室刚成立那会儿的雄心壮志。四个志同道合的年轻人,挤在柏林的小公寓里敲代码,做着征服游戏圈的梦。现在梦醒了,留下的是一堆卖不出去的周边和70个同时在线的数据。游戏行业的聚光灯永远照在成功者身上,那些黯然离场的,很快就会被遗忘。
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